กฎ ของ หมากรุกสากล

การตั้งกระดาน

abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
ตำแหน่งเริ่มต้น แถวแรก: เรือ อัศวิน บิชอป ควีน คิง บิชอป อัศวินและเรือ; แถวที่สอง: เบี้ย

หมากรุกสากลเล่นกันบนกระดานสี่เหลี่ยมจัตุรัสซี่งมีจัตุรัสแปดแถวแนวนอน (เรียกว่า แรงค์ [rank] และแสดงด้วยหมายเลข 1 ถึง 8) และแปดแถวแนวตั้ง (เรียกว่า ไฟล์ [file] และแสดงด้วยตัวอักษร a ถึง h). สีของจัตุรัสทั้ง 64 สลับกัน และเรียกว่าเป็นจัตุรัส "อ่อน" (light) และ "เข้ม" (dark) จัตุรัสสีอ่อนจะอยู่ปลายขวามือของแรงค์ที่อยู่ติดกับผู้เล่น และตัวหมากรุกจะตั้งดังแสดงในแผนภาพด้านขวามือ โดยควีนจะอยู่ในจัตุรัสสีเหมือนกับตัวมัน และคิงของทั้งสองฝ่ายจะอยู่ในแถวไฟล์ e เสมอ.

ตัวหมากแบ่งเป็นชุดขาวและดำ ผู้เล่นก็จะถูกเรียกว่า "ฝ่ายขาว" และ "ฝ่ายดำ" และแต่ละคนเริ่มเกมโดยมีตัวหมากรุกสีที่ระบุ 16 ตัว ประกอบด้วย คิง (king) 1 ตัว ควีน (queen) 1 ตัว เรือ (rook) 2 ตัว บิชอป (bishop) 2 ตัว อัศวิน (knight) 2 ตัว และเบี้ย (pawn) 8 ตัว. ฝ่ายสีขาวจะเรียงหมากในแรงค์ที่ 1-2 ส่วนฝ่ายสีดำจะเรียงหมากในแรงค์ที่ 7-8.

การเดินหมาก

ฝ่ายขาวเดินก่อนเสมอ หลังการเดินครั้งแรก ผู้เล่นสลับกันเดินหมากหนึ่งตัวต่อตาเดิน (ยกเว้นการเข้าป้อม [castling] ซึ่งมีการเดินหมากสองตัว) ตัวหมากสามารถเดินไปยังจัตุรัสที่ยังไม่มีตัวหมากอยู่ หรือจัตุรัสที่มีตัวหมากของฝั่งตรงข้ามอยู่แล้วก็ได้ ซึ่งเมื่อเดินไปยังจัตุรัสนั้น ตัวหมากฝ่ายตรงข้ามจะถูกยึดและนำออกจากการเล่น ตัวหมากทุกตัวยึดตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามโดยเดินมายังจัตุรัสซึ่งมีตัวหมากฝ่ายตรงข้ามอยู่ โดยมีข้อยกเว้นเดียวคือ การกินผ่าน (en passant) ผู้เล่นไม่สามารถเดินตาที่ทำให้คิงถูกโจมตีได้ หากเมื่อถึงตาผู้เล่นแล้วผู้เล่นนั้นไม่สามารถเดินได้ เกมจะจบลง ซึ่งอาจเป็นการรุกจน (การแพ้สำหรับผู้เล่นที่ไม่มีตาเดินตามกฎ) หากคิงถูกโจมตี หรือเสมอหากคิงไม่ถูกโจมตี

ตัวหมากแต่ละตัวมีรูปแบบการเดินของตัวเอง ในแผนภาพ มีการจุดทำเครื่องหมายจัตุรัสที่ตัวหมากนั้นสามารถเดินได้หากไม่มีตัวหมากอื่น (รวมทั้งตัวหมากฝั่งตนเอง) อยู่ในจัตุรัสระหว่างตำแหน่งเริ่มต้นและจุดหมายของตัวหมากนั้น

การเดินของคิง
abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
การเดินของเรือ
abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
การเดินของบิชอป
abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
  • คิงเดินได้หนึ่งช่องในทุกทิศทาง คิงยังมีการเดินพิเศษเรียกว่า การเข้าป้อม ซึ่งเกี่ยวกับการเดินเรือด้วย
  • เรือสามารถเดินกี่ช่องก็ได้ในแรงค์และไฟล์เดียวกัน แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้ เรือเข้ามาเกี่ยวข้องในการเดินเข้าป้อมของคิง
  • บิชอปสามารถเดินกี่ช่องก็ได้ในแนวทแยง แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่น
การเดินของควีน
abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
การเดินของอัศวิน
abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
การเดินของเบี้ย
abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
  • ควีนเป็นการรวมการเดินของเรือและบิชอปเข้าด้วยกัน และสามารถเดินกี่ช่องก็ได้ทั้งในแรงค์และไฟล์เดียวกัน หรือในแนวทแยง แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้
  • อัศวินเดินไปยังช่องใกล้ที่สุดที่มิได้อยู่ในแรงค์และไฟล์เดียวกัน หรือในแนวทแยง ฉะนั้นตาเดินจึงเป็นรูปตัว L คือ เดินสองช่องในแนวตั้งและหนึ่งช่องในแนวนอน หรือสองช่องในแนวนอนและหนึ่งช่องในแนวตั้ง อัศวินเป็นหมากตัวเดียวที่สามารถกระโดดข้ามหมากอื่นได้
  • เบี้ยสามารถเดินหน้าไปยังจัตุรัสที่อยู่หน้ามันในไฟล์เดียวกัน หรือในตาเดินแรกอาจเดินสองช่องในไฟล์เดียวกันได้ หากทั้งสองช่องที่อยู่หน้ามันไม่มีตัวหมากอื่นอยู่ ("●" ดำในแผนภาพ) หรือเบี้ยสามารถยึดหมากฝ่ายตรงข้ามในจัตุรัสที่อยู่แนวทแยงหน้ามันในไฟล์ติดกันโดยการเดินไปยังจัตุรัสนั้น ("x" ดำ) เบี้ยมีการเดินพิเศษสองแบบ คือ การยึดกินผ่านและการเลื่อนขั้น (promotion)
ตัวอย่างการเข้าป้อม

การเข้าป้อม (castling)

คิงสามารถเดินแบบพิเศษ เรียกว่า การเข้าป้อม ได้หนึ่งครั้งต่อเกม การเข้าป้อมประกอบด้วยการเดินคิงสองช่องไปหาเรือ (ซึ่งอยู่ในแรงค์ที่ 1) และวางเรือไว้จัตุรัสสุดท้ายที่คิงเพิ่งข้ามมา การเข้าป้อมสามารถทำได้เฉพาะเมื่อเข้าเงื่อนไขต่อไปนี้[1]

  • คิงและเรือที่เข้าป้อมนั้นต้องยังไม่ได้เดินในกระดานนั้น
  • ต้องไม่มีตัวหมากขวางระหว่างคิงและเรือ
  • ต้องไม่เข้าป้อมแล้วทำให้คิงถูกรุก หรือเพื่อให้คิงพ้นจากรุก หรือผ่านรุก (into check, out of check, or through check)

การกินผ่าน (en passant)

ตัวอย่างการเดินของเบี้ย การเลื่อนขั้น (ซ้าย) และการกินผ่าน (ขวา)

เมื่อเบี้ยเดินหน้าสองช่องจากตำแหน่งเริ่มต้นและมีเบี้ยฝ่ายตรงข้ามในไฟล์ติดกันที่อยู่ประชิดจัตุรัสปลายทาง แล้วเบี้ยฝ่ายตรงข้ามสามารถยึดเบี้ยนั้นได้ขณะผ่าน แล้วเดินไปยังจัตุรัสที่เบี้ยนั้นเดินเลยมา อย่างไรก็ดี การเดินแบบนี้สามารถทำได้ในตาถัดไปเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากเบี้ยดำเพิ่งเดินหน้าสองช่องจาก g7 (ตำแหน่งเริ่มต้น) ไปยัง g5 แล้วเบี้ยขาวที่อยู่ในช่อง f5 สามารถยึดเบี้ยดำนี้ได้ขณะผ่านไปยัง g6 (แต่เฉพาะในตาถัดไปของขาวเท่านั้น)

การเลื่อนขั้น (promotion)

เมื่อเบี้ยเดินหน้าไปถึงแรงค์ที่ 8 เบี้ยนั้นจะได้ "เลื่อนขั้น" ในการเดินนั้น และต้องแลกเป็นตัวหมากที่ผู้เล่นเลือก ไม่ว่าจะเป็นควีน เรือ บิชอปหรืออัศวินสีเดียวกัน ปกติเบี้ยถูกเลือกให้เลื่อนขั้นเป็นควีน แต่บางกรณีก็มีการเลือกเปลี่ยนเป็นหมากตัวอื่น ซึ่งเรียกกรณีนี้ว่า underpromotion ในแผนภาพด้านขวามือ เบี้ยในช่อง c7 สามารถเดินหน้าไปยังแรงค์ที่ 8 และสามารถเลื่อนขั้นได้ ไม่มีการกำหนดข้อจำกัดเรื่องตัวหมากที่ถูกเลือกในการเลื่อนขั้น ฉะนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะมีตัวหมากชนิดเดียวกันมากกว่าตอนเริ่มเล่น (ตัวอย่างเช่น ควีน 2 ตัว)

การรุก (check)

เมื่อคิงถูกโจมตีโดยหมากฝ่ายตรงข้ามหนึ่งหรือสองตัวจะเรียกว่า คิงถูกรุก ฝ่ายถูกรุกต้องสนองตอบการรุกด้วยการเดินตามกฎ (legal move) เพื่อทำให้คิงไปอยู่ในพื้นที่ที่ไม่ถูกโจมตีโดยตรง (คือ ไม่ถูกรุก). การหนีพ้นจากการรุกมีได้ 3 ลักษณะ คือ การยึดหมากที่กำลังรุกอยู่ การเดินหนีไปยังพื้นที่ที่ปลอดภัย (ไม่อยู่ในแนวโจมตีของหมากอื่น) และการเดินหมากมาคั่นกลางระหว่างหมากที่กำลังรุกคิง (ซึ่งเป็นไปได้เฉพาะกรณีหมากที่รุกเป็นควีน เรือ หรือบิชอป และมีช่องระหว่างหมากนั้นกับคิง). ส่วนการเข้าป้อมไม่สามารถใช้ในขณะถูกรุกได้ ส่วนกรณีที่ฝ่ายเข้าโจมตีทำการรุกคิงฝ่ายตรงข้ามพร้อมกับเข้าโจมตีหมากอื่นของฝ่ายตรงข้ามได้พร้อม ๆ กัน จะเรียกว่า รุกฆาต. แต่เป้าหมายของการชนะเกมคือ รุกจนฝ่ายตรงข้าม (checkmate) ซึ่งจะเกิดขึ้นเมื่อคิงฝ่ายตรงข้ามถูกรุกแล้วไม่สามารถเดินออกไปยังตำแหน่งอื่นที่ปลอดภัยได้.

abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
ฝ่ายขาวถูกรุกจน เพราะคิงไม่สามารถหนีจากการถูกโจมตีโดยคิงและบิชอปดำ
abcdefgh
8
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
เสมอหากเป็นตาฝ่ายดำเดิน แบบนี้ไม่เป็นการรุกจน และเนื่องจากฝ่ายดำไม่สามารถเดินได้ เกมจึงจบลงด้วยการเสมอ (stalemate)

การจบเกม

แม้เป้าหมายของเกมคือเพื่อรุกจนฝ่ายตรงข้าม แต่เกมหมากรุกไม่จำเป็นต้องจบลงด้วยการรุกจน ผู้เล่นอาจถอนตัวซึ่งผู้เล่นอีกคนหนึ่งจะเป็นฝ่ายชนะ[2] หากเป็นเกมที่มีการควบคุมเวลา ผู้เล่นอาจเล่นจนหมดเวลาแล้วแพ้ได้ แม้จะอยู่ในสภาพที่เหนือกว่ามากก็ตาม เกมยังอาจจบลงด้วยการเสมอ การเสมอสามารถเกิดขึ้นในหลายสถานการณ์ รวมถึงการเสมอด้วยการตกลง การเสมอเพราะไม่มีการเดินตามกฎ (stalemate) การเดินซ้ำไปมาสามครั้ง (threefold repetition of a position) กฎการเดินห้าสิบ (fifty-move rule) หรือการเสมอเพราะไม่สามารถรุกจนได้ ซึ่งมักเกิดเพราะไม่มีหมากเหลือมากพอที่จะรุกจน