การพัฒนา ของ ไฟนอลแฟนตาซี_X

การพัฒนา ไฟนอลแฟนตาซี X เริ่มต้นขึ้นใน พ.ศ. 2542 รวมเงินลงทุนทั้งหมดราว 4 พันล้านเยน[42] ใช้ทีมงานกว่า 100 คน ซึ่งส่วนใหญ่เคยร่วมงานในภาคก่อนๆ ในซีรีส์มาแล้ว ซะกะงุจิ ฮิโระโนะบุ ผู้อำนวยการสร้าง ได้กล่าวว่า แม้ว่าจะกังวลเกี่ยวกับการเปลี่ยนฉากหลังจากแบบสองมิติเป็นสามมิติ การพากย์เสียง และการเปลี่ยนการเล่าเรื่องเป็นแบบตามเวลาจริง แต่ความสำเร็จของซีรีส์ ไฟนอลแฟนตาซี ก็อาจถือได้ว่ามาจากความท้าทายของทีมพัฒนาเกมในการทดลองสิ่งใหม่ๆ อยู่เสมอ[7] การเขียนบทของภาคนี้ใช้เวลานานกว่าภาคก่อนๆ มากเนื่องจากมีนักพากย์เข้ามาร่วมงานด้วย[43] โนะจิมะ คะสุชิเงะ ผู้เขียนบท มีความกังวลเกี่ยวกับการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและตัวละครหลักมากเป็นพิเศษ ดังนั้นจึงได้แต่งเรื่องราวที่ผู้เล่นจะได้มองเห็นการเดินทางไปรอบโลกและการเรียนรู้สิ่งต่างๆ ผ่านความคิดและการบรรยายของทีดัส[44] แรกเริ่มนั้นมีแผนว่าเกมนี้จะเพิ่มส่วนประกอบออนไลน์เข้าไปด้วย โดยจะใช้งานได้ผ่านทางบริการ PlayOnline ของสแควร์ แต่ต่อมาถูกตัดออกไประหว่างการผลิต และระบบออนไลน์ได้ถูกนำมาใช้กับเกมในซีรีส์ ไฟนอลแฟนตาซี เป็นครั้งแรกใน ไฟนอลแฟนตาซี XI[45][46]

นะกะซะโตะ ทะกะโยะชิ ผู้กำกับด้านแผนที่ ต้องการใช้แนวคิดของแผนที่โลกที่ดูสมจริงมากกว่าแผนที่โลกในภาคก่อนๆ เพื่อให้ดูกลมกลืนกับฉากหลังแบบสามมิติของเกม ซึ่งตรงข้ามกับฉากหลังแบบ Pre-rendered[47] สึชิดะ โทะชิโร ผู้กำกับระบบการต่อสู้ ซึ่งเคยได้เล่นเกมต่างๆ ในซีรีส์ ไฟนอลแฟนตาซี มาก่อนแล้ว ต้องการสร้างองค์ประกอบที่คิดว่าน่าสนใจและเพลิดเพลินขึ้นมาใหม่ ในที่สุดจึงได้ตัดระบบ Active Time Battle (ATB) ออกไป และเปลี่ยนไปใช้ระบบ Conditional Turn-Based Battle (CTB) ที่ต้องอาศัยการวางแผนการต่อสู้แทน[48] ตามแผนแรกเริ่มนั้น จะทำให้ศัตรูปรากฏตัวเดินไปมาอยู่บนแผนที่ และจะตัดเข้าสู่ฉากต่อสู้อย่างแนบเนียน ซึ่งผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ไปรอบฉากในระหว่างเผชิญหน้ากับศัตรูได้[49] ทะไค ชินทะโระ ผู้กำกับศิลป์ในฉากต่อสู้ ได้อธิบายว่า เขาตั้งใจจะทำให้ฉากต่อสู้ใน ไฟนอลแฟนตาซี X เกิดขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่อง และไม่ได้แยกออกไปเป็นองค์ประกอบต่างหาก[48] แต่ด้วยข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ความคิดเหล่านี้จึงไม่ได้ใช้ในภาคนี้ แต่นำไปใช้ใน ไฟนอลแฟนตาซี XI และ ไฟนอลแฟนตาซี XII ในภายหลัง กระนั้นการตัดเข้าสู่ฉากต่อสู้บางจุดในเกมก็ได้ใช้เทคนิคภาพพร่ามัวแบบเคลื่อนไหวเพื่อให้ดูแนบเนียนมากขึ้น[44] ซึ่งเทคนิคดังกล่าวก็ทำให้มีการออกแบบระบบเรียกสัตว์อสูรขึ้นใหม่ดังที่เห็นในเกม[48] คิตะเซะ โยะชิโนะริ ได้อธิบายว่า จุดประสงค์ของกระดานสเฟียร์คือเพื่อสร้างระบบเชิงตอบโต้ต่อการเพิ่มค่าสถานะของตัวละคร ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถมองเห็นและวางแผนการเพิ่มค่าสถานะต่างๆ ได้โดยตรง[50]

โนะมุระ เทะสึยะ ผู้ออกแบบตัวละคร ได้ออกแบบวัฒนธรรมและภูมิทัศน์ของโลกสปิราโดยเลือกองค์ประกอบแบบแปซิฟิกใต้ ไทย และญี่ปุ่นเป็นหลัก โดยเฉพาะส่วนที่เป็นองค์ประกอบของเกาะทางใต้ในเกมอย่างบีไซด์และคิลิกา และได้กล่าวว่าสปิรามีรายละเอียดที่แตกต่างจากโลกทัศน์ใน ไฟนอลแฟนตาซี ภาคก่อนๆ[51] คิตะเซะ โยะชิโนะริ ได้กล่าวว่า หากโลกทัศน์ยังคงกลับไปเป็นแบบเทพนิยายยุโรปยุคกลาง ทีมพัฒนาเกมจะไม่มีโอกาสได้พัฒนาตนเอง ซึ่งขณะที่โนะจิมะ คะสุชิเงะ ผู้เขียนบท กำลังนึกถึงสภาพแวดล้อมของโลกที่แตกต่างออกไป ก็ได้นึกถึงโลกจินตนาการที่มีองค์ประกอบแบบเอเชีย[7] นะคะชิมะ ฟุมิ หัวหน้าผู้ออกแบบตัวละครรอง ได้กล่าวว่า ต้องการทำให้ตัวละครจากภูมิภาคและวัฒนธรรมที่แตกต่างกันสวมใส่เครื่องแต่งกายที่มีรูปแบบแตกต่างกันอย่างชัดเจน เพื่อให้สามารถระบุกลุ่มย่อยของตัวละครเหล่านั้นได้ง่าย ตัวอย่างเช่น หน้ากากและแว่นตากันลมของเผ่าอัลเบดทำให้ภาพลักษณ์ดู "แปลกประหลาด" ขณะที่เครื่องแต่งกายของเผ่ารอนโซช่วยให้ต่อสู้ได้ง่าย[7]

ไฟนอลแฟนตาซี X เป็นเกมที่ริเริ่มใช้เทคโนโลยี Motion capture และ Skeletal animation เพื่อแสดงสีหน้าของตัวละคร[51][44] ซึ่งทำให้ผู้สร้างภาพเคลื่อนไหวสามารถสร้างการเคลื่อนไหวริมฝีปากที่สมจริงเพื่อนำไปเข้าคำสั่งให้แสดงผลให้ตรงกับคำพูดของนักพากย์ โนะจิมะได้เปิดเผยว่า การพากย์เสียงทำให้สามารถเขียนบทให้ตัวละครดูมีอารมณ์มากขึ้นกว่าภาคก่อนๆ และแต่งโครงเรื่องให้ดูง่ายได้ เขายังได้กล่าวว่า การทำงานร่วมกับนักพากย์ทำให้เขาต้องเปลี่ยนแปลงบทหลายครั้งเพื่อให้ตัวละครกับบุคลิกของนักพากย์ที่สวมบทบาทดูสอดคล้องกัน[52] และการพากย์เสียงนี้ยังทำให้การพัฒนาเกมยากขึ้น เนื่องจาก Cut scene ของเกมได้เข้าคำสั่งสำหรับเสียงพากย์ภาษาญี่ปุ่นแล้ว ทีมงานแปลภาษาจึงแต่งบทสนทนาภาษาอังกฤษและนำไปเข้าคำสั่งให้ตรงกับการเคลื่อนไหวปากของตัวละครได้ยาก Alexander O. Smith ผู้ชำนาญพิเศษด้านการแปลภาษา อธิบายถึงกระบวนการแต่งคำพูดภาษาอังกฤษให้เข้ากับเกมไว้ว่า "เหมือนกับการสร้างบทภาพยนตร์สี่หรือห้าเรื่องที่บทสนทนาทั้งหมดอยู่ในรูปแบบไฮกุ และแน่นอนว่านักแสดงต้องแสดงบทบาทภายใต้ข้อจำกัดเหล่านั้นให้ดี"[49]

แหล่งที่มา

WikiPedia: ไฟนอลแฟนตาซี_X http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=... http://www.computerandvideogames.com/article.php?i... http://www.edge-online.com/features/japan-votes-al... http://www.ffcompendium.com/h/art.shtml http://fs.finalfantasytr.com/search.asp?query=fina... http://www.gamasutra.com/view/feature/3581/a_japan... http://www.gameinformer.com/Games/Review/200201/R0... http://www.gamepro.com/article/reviews/19160/final... http://www.gamerankings.com/htmlpages2/197344.asp?... http://www.gamerevolution.com/review/ps2/final-fan...