ประวัติ ของ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต

ในช่วงต้นถึงกลางทศวรรษที่ 1980, การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตส่วนใหญ่คือจากเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและคอมพิวเตอร์ลูกข่ายเชื่อมต่อโดยตรงกับเครือข่ายท้องถิ่นหรือจากการเชื่อมต่อแบบ dial-up ที่ใช้โมเด็มและสายโทรศัพท์แบบแอนะล็อก. LANs มักจะทำงานที่ 10 Mbit/s และเติบโตเพื่อสนับสนุน 100 และ 1000 Mbit/s ในขณะที่โมเด็มมีอัตราส่งข้อมูลเพิ่มขึ้นจาก 1,200 และ 2,400 บิต/วินาทีในช่วงปี 1980, เป็น 28 และ 56 kbit/s โดยช่วงกลางถึงปลายปี 1990 ตอนแรกการเชื่อมต่อแบบ dial-up ทำจาก terminal หรือคอมพิวเตอร์ที่ใช้ซอฟต์แวร์จำลองเป็น terminal ต่อไปยังเซิร์ฟเวอร์ของ LANs การเชื่อมต่อแบบ dial-up แบบนี้ไม่ได้รองรับการใช้งานแบบ end-to-end ของโพรโทคอลอินเทอร์เน็ต แต่รองรับเฉพาะ terminal to host เท่านั้น การแนะนำตัวของเซิร์ฟเวอร์การเข้าถึงเครือข่าย (network access servers, Nass) สนับสนุนโพรโทคอลสายอนุกรมอินเทอร์เน็ต ( Serial Line Internet Protocol,SLIP) และต่อมาโพรโทคอลแบบจุดต่อจุด (point-to-point protocol, PPP) ได้ขยายโพรโทคอลของอินเทอร์เน็ตและทำให้ผู้ใช้ dial-up ได้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตได้เต็มรูปแบบ แต่ยังมีข้อจำกัดที่อัตราข้อมูลที่ต่ำอยู่

การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตด้วยบรอดแบนด์มักจะถูกเรียกสั้นๆว่าบรอดแบนด์และเป็นที่รู้จักกันว่าเป็นการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตแบบความเร็วสูง เป็นบริการที่ให้อัตราบิตสูงกว่าการใช้โมเด็ม 56 กิโลบิต/วินาทีอย่างมาก ในแผนบรอดแบนด์แห่งชาติสหรัฐอเมริกาของปี 2009, Federal Communications Commission (FCC) กำหนดเข้าถึงบรอดแบนด์เป็น "อินเทอร์เน็ตที่ always onและเร็วกว่าแบบ Dial-Up" แม้ว่า FCC จะกำหนดมันแตกต่างกันตลอดปีที่ผ่านมา. คำว่า บรอดแบนด์แต่เดิมอ้างถึงการสื่อสารหลายความถี่เมื่อเทียบกับ narrowband หรือเบสแบนด์. บรอดแบนด์ในปัจจุบันเป็นคำทางการตลาดที่บริษัทโทรศัพท์, เคเบิลทีวีและอื่น ๆ ใช้ในการขายผลิตภัณฑ์อัตราข้อมูลสูงของตนในราคาสูงขึ้น

บรอดแบนด์ให้เข้าถึงที่ให้ประโยชน์ต่อบริการอินเทอร์เน็ตเช่น:

  • ท่องเว็บทั่วโลกได้เร็วขึ้น
  • ดาวน์โหลดได้เร็วขึ้นของเอกสาร, ภาพ, วิดีโอ, และไฟล์ขนาดใหญ่อื่น ๆ
  • มีบริการมากขึ้นเช่น โทรศัพท์, วิทยุ, โทรทัศน์, videoconferencing และ

เครือข่ายส่วนตัวเสมือนจริงและการบริหารจัดการระบบจากระยะไกล

  • เล่นเกมออนไลน์โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่มีผู้เล่นด้วยกันจำนวนมากที่มีบทบาทการเล่นออนไลน์ที่ต้องการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นอย่างมาก

เทคโนโลยีบรอดแบนด์ที่มีการใช้งานอย่างกว้างขวางที่สุดคือ ADSL และสายเคเบิล เทคโนโลยีใหม่รวมถึง VDSL และใยแก้วนำแสง ทำให้ผู้ใช้บริการได้อัตราการรับส่งเร็วกว่าเดิมมาก การสื่อสารด้วยใยแก้วนำแสงในขณะที่เมื่อก่อนใช้ในอาคารและบนขอบถนนเท่านั้นได้มีบทบาทสำคัญในการช่วยให้การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงสำหรับผู้ใช้ทั่วไปโดยการรับส่งข้อมูลที่อัตราสูงมากในระยะทางที่ยาวมากและมีประสิทธิภาพมากกว่าเทคโนโลยีลวดทองแดง

ในพื้นที่ไม่ได้รับการบริการโดย ADSL หรือสายเคเบิล บางองค์กรชุมชนและรัฐบาลท้องถิ่นกำลังติดตั้งเครือข่าย Wi-Fi. อินเทอร์เน็ตไร้สายและอินเทอร์เน็ตดาวเทียมมักจะใช้ในชนบท หรือพื้นที่ที่ยังไม่ได้รับการพัฒนาหรือบริเวณที่ยากที่จะให้บริการอื่นๆ ที่ที่อินเทอร์เน็ตแบบมีสายไม่สามารถใช้งานได้อย่างง่ายดาย

เทคโนโลยีใหม่ถูกนำไปใช้สำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงอยู่กับที่ (stationary) และโทรศัพท์มือถือรวมถึง WiMAX, LTE และไร้สายอยู่กับที่ เช่น Motorola Canopy. เริ่มต้นประมาณ 2006, การเข้าถึงบรอดแบนด์มือถือจะพร้อมให้ใช้เพิ่มขึ้นที่ระดับผู้บริโภคด้วยเทคโนโลยี "3G" และ "4G" เช่น HSPA, EV-DO, HSPA + และ LTE

ใกล้เคียง

การเข้ารหัสทางประสาท การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต การเข้าเมืองกับอาชญากรรม การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ การเขียนโปรแกรมเชิงแข่งขัน การเข้าตีเจาะ (การสงคราม) การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเข้ารหัส การเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน การเขียน

แหล่งที่มา

WikiPedia: การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต http://ec.europa.eu/information_society/eeurope/i2... http://www.broadband.gov/broadband_types.html http://broadbandmap.gov http://www.itu.int/ITU-D/ICTEYE/Reporting/DynamicR... http://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/s... http://www.alternet.org/story/22216/ https://www.google.com/publicdata/directory#!q=bro... https://web.archive.org/web/20140209141641/http://... https://web.archive.org/web/20170710054412/http://...